Règles des échecs
Comment jouer aux échecs
Les échecs sont un jeu de stratégie pour deux personnes. Chacun déplace ses pièces à tour de rôle et essaie de mater l’autre roi.
Mise en place du plateau
L’échiquier compte 64 cases dans une grille de 8x8. Place-le de façon que chaque joueur ait une case claire dans le coin droit.
- Les blancs jouent en premier, puis les tours alternent.
- La première rangée est tour, cavalier, fou, dame, roi, fou, cavalier, tour.
- La dame commence sur sa couleur : dame blanche sur une case claire, dame noire sur une case foncée.
- Les huit pions commencent devant les autres pièces.
Déplacement des pièces
Roi
Le roi se déplace d’une case dans n’importe quelle direction. Il ne peut pas aller sur une case où il serait en échec.
Dame
La dame se déplace d’autant de cases que tu veux sur une rangée, une colonne ou une diagonale.
Tour
La tour se déplace d’autant de cases que tu veux horizontalement ou verticalement.
Fou
Le fou se déplace d’autant de cases que tu veux en diagonale.
Cavalier
Le cavalier se déplace en L : deux cases dans une direction et une sur le côté. Il peut sauter par-dessus les pièces.
Pion
Les pions avancent d’une case, capturent en diagonale et peuvent avancer de deux cases depuis leur case de départ si les deux cases sont libres.
Échec, échec et mat, victoire
Un roi est en échec lorsqu’une autre pièce pourrait le capturer au coup suivant. Le joueur doit alors jouer un coup qui enlève l’échec : déplacer le roi, capturer la pièce concernée ou bloquer la ligne.
Il y a échec et mat quand un roi est en échec et qu’aucun coup légal ne permet d’en sortir. Le joueur qui fait mat gagne la partie.
Règles spéciales
- Roque : Le roi se déplace de deux cases vers une tour, et cette tour vient sur la case à côté du roi. Le roque n’est légal que si aucune des deux pièces n’a bougé, si le chemin est libre et si le roi n’est pas en échec ni ne traverse une case en échec.
- Promotion : Lorsqu’un pion atteint la dernière rangée, il est promu en dame, tour, fou ou cavalier.
- En passant : Si un pion avance de deux cases et arrive à côté d’un pion adverse, ce pion peut le capturer comme s’il n’avait avancé que d’une case. La capture doit être faite immédiatement.
- Nulles : Une partie peut se terminer par une nulle par pat, accord, triple répétition, règle des cinquante coups ou matériel insuffisant pour mater.
Envie d’une variante ?
Antichess inverse l’objectif : les captures sont obligatoires, les rois sont des pièces ordinaires, et tu gagnes quand tu n’as plus de pièces ou plus de coup légal. Lis les règles d’Antichess si tu veux essayer cette variante.
Échiquier
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